SPEKTRUM KEOLAHRAGAAN NUSANTARA: INTEGRASI NILAI KEARIFAN TRADISIONAL MENUJU EKOSISTEM SMART SPORT DAN INDUSTRI DIGITAL MODERN
DOI:
https://doi.org/10.55681/jiopj.v4i1.7347Keywords:
Sport, Keolahragaan Nusantara, Olahraga Tradisional, Internet of Things (IoT), Industri Digital, Agent-Based Modeling, Biomekanika KomputasionalAbstract
Evolusi industri 5.0 menuntut sektor olahraga untuk bertransisi menuju ekosistem Smart Sport yang digerakkan oleh Internet of Things (IoT), Big Data, dan Kecerdasan Buatan (AI). Namun, digitalisasi ini kerap mengesampingkan eksistensi olahraga tradisional Nusantara yang kaya akan nilai kearifan lokal. Penelitian ini mengusulkan kerangka kerja integratif untuk memanifestasikan spektrum keolahragaan tradisional (seperti Pencak Silat dan Sepak Takraw) ke dalam ekosistem industri digital modern. Menggunakan pendekatan eksperimen in silico, penelitian ini mengeksekusi simulasi Agent-Based Modeling (ABM) pada 10.000 entitas pengguna virtual dan simulasi arsitektur IoT berbasis komputasi awan (cloud-edge computing). Algoritma simulasi mengukur dua metrik utama: (1) Tingkat penerimaan pengguna (Cultural-Technology Acceptance Rate) dan (2) Presisi pelacakan gerak biomekanika (Motion Tracking Accuracy) menggunakan sensor gawai sandang (wearables). Hasil komputasi memproyeksikan bahwa integrasi hibrida ini mendongkrak tingkat partisipasi aktif Generasi Z sebesar 48,5% dibandingkan metode konservatif. Pengujian transmisi data IoT pada gerakan dinamis tradisional menunjukkan Root Mean Square Error (RMSE) sebesar 0.08 rad dengan tingkat latensi ultra-rendah (< 18 ms), memenuhi standar validitas e-sports internasional. Proyeksi dinamika sistem ekonomi juga mencatatkan potensi peningkatan valuasi industri smart sport lokal hingga Rp 21,4 Triliun pada 2030. Penelitian ini menyimpulkan bahwa digitalisasi olahraga tradisional melalui infrastruktur Smart Sport merupakan katalisator strategis untuk melestarikan kearifan Nusantara sekaligus memaksimalkan kapitalisasi ekonomi industri olahraga nasional.
References
Adisasmita, Y. (1992). Olahraga Pilihan Atletik. Jakarta: Depdikbud Dikti.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Banos, R. M., et al. (2022). Smart Sports Ecosystems: Integrating Wearable IoT and Gamification to Enhance Physical Activity. IEEE Internet of Things Journal, 9(12), 9812-9824.
Borshchev, A., & Filippov, A. (2004). From System Dynamics and Discrete Event to Practical Agent Based Modeling. 22nd International Conference of the System Dynamics Society.
Burhan N., dkk. (2004). Statistik Terapan. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage publications.
Dwi, P. (2011). Buku SPSS Analisis Statistika Data. Yogyakarta: Mediakom.
Ercis, A., Boke, K., & Bilge, A. (2018). The Evolution of Sports Management in the Digital Era. Journal of Sports Economics & Management, 8(2), 55-70.
Forrester, J. W. (1961). Industrial Dynamics. Cambridge: MIT Press.
Gao, Z., Lee, J. E., & McDonough, D. J. (2021). Impact of Virtual Reality Exergaming on Physiological Outcomes. Medicine & Science in Sports & Exercise, 53(11), 2315-2324.
Ginanjar, A. (2012). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: CV. Bintang.
Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European Business Review, 31(1), 2-24.
Hamzan, A. (2015). Metodologi Pembelajaran Olahraga Tradisional. Mataram: Cipta Pustaka.
Iqbal, H. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Kemenpora RI. (2020). Grand Design Pembangunan Olahraga Nasional 2020-2045. Jakarta: Kemenpora RI.
Kusuma, D. A. (2023). Kearifan Lokal dalam Kurikulum Merdeka: Strategi Pelestarian Permainan Tradisional Melalui Pendekatan Digital. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Indonesia, 8(1), 45-60.
Kusuma, D. A., & Rahmat, H. (2023). Preserving Nusantara's Traditional Sports through Digital Transformation: An Exergaming Perspective. International Journal of Cultural Heritage and Technology, 14(2), 210-228.
Li, Y., & Chen, X. (2021). Biomechanical Motion Tracking and Sensor Fusion in Martial Arts: A Computational Approach for Smart Sport Assessment. Sports Biomechanics, 20(4), 515-532.
Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.
Nambisan, S., Wright, M., & Feldman, M. (2019). The digital transformation of innovation and entrepreneurship. Research Policy, 48(8), 103773.
Ratten, V. (2020). Sport Tech Ecosystem: The Integration of Digital Technologies, Entrepreneurship and Sports Management. Journal of Entrepreneurship and Public Policy, 9(2), 221-233.
Sterman, J. D. (2020). Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex Digital Economy. McGraw-Hill Education.
Sudjana. (2002). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Venkatesh, V., & Bala, H. (2018). Technology Acceptance Model 3 and a Research Agenda on Interventions. Decision Sciences, 39(2), 273-315.
Yudhistira, R., & Santoso, A. (2022). The Economic Valuation of E-Sports and Smart Sports Industries in Southeast Asia: A System Dynamics Projection. Journal of Asian Economics, 81, 101485.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Ilmu Olahraga dan Pendidikan Jasmani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




