Lintasan Masa Depan Olahraga Pemetaan Komprehensif dari Tradisi Lokal Menuju Transformasi Digital dan Ekonomi Kreatif
DOI:
https://doi.org/10.55681/jiopj.v3i1.7332Keywords:
Olahraga Tradisional, Transformasi Digital, Ekonomi Kreatif, Agent-Based Modeling, System Dynamics, ExergamingAbstract
Era Society 5.0 telah memicu disrupsi pada sektor keolahragaan, menggeser aktivitas fisik konvensional menjadi ekosistem digital dan ekonomi kreatif. Di sisi lain, olahraga tradisional yang sarat akan kearifan lokal berisiko mengalami kepunahan jika tidak diintegrasikan ke dalam ekosistem ini. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan secara komprehensif lintasan masa depan olahraga dengan mensinergikan tradisi lokal, inovasi digital (exergaming, Virtual Reality), dan komoditisasi ekonomi kreatif. Menggunakan pendekatan eksperimen in silico, penelitian ini mengeksekusi simulasi Agent-Based Modeling (ABM) pada 20.000 entitas virtual (Generasi Z dan Milenial) dan System Dynamics untuk memproyeksikan valuasi pasar selama siklus 10 tahun (2025-2035). Algoritma komputasi mengevaluasi tingkat difusi inovasi budaya dan nilai multiplier effect ekonomi. Hasil simulasi menunjukkan bahwa digitalisasi permainan tradisional berbasis gamifikasi (pendekatan phygital) mendongkrak laju adopsi pengguna sebesar 62,4% dibandingkan aplikasi kebugaran generik, dan mempercepat tipping point viralitas hingga 24 bulan lebih awal. Proyeksi ekonomi komputasional mengonfirmasi bahwa ekosistem ini mampu melontarkan Compound Annual Growth Rate (CAGR) industri olahraga kreatif sebesar 18,2%, mentransformasikan valuasi pasar dari baseline Rp 6,5 Triliun menjadi Rp 34,6 Triliun pada 2035. Penelitian ini menyimpulkan bahwa olahraga masa depan tidak lagi berdimensi tunggal; ia merupakan fusi antara preservasi budaya lokal, interaktivitas digital, dan penciptaan Kekayaan Intelektual (IP) yang menjadi motor baru ekonomi kreatif nasional.
References
Adisasmita, Y. (1992). Olahraga Pilihan Atletik. Jakarta: Depdikbud Dikti.
Agha, N., & Taks, M. (2020). Economic Impact Analysis in Sports: Limitations, Pitfalls, and the Need for a New Paradigm. Journal of Sport Management, 34(3), 209-221.
Andriani, M., & Kusuma, W. A. (2020). Digital Transformation in Creative Economy: A Systematic Literature Review. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 6(1), 1-12.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Banos, R. M., et al. (2022). Smart Sports Ecosystems: Integrating Wearable IoT and Gamification to Enhance Physical Activity. IEEE Internet of Things Journal, 9(12), 9812-9824.
Borshchev, A., & Filippov, A. (2004). From System Dynamics and Discrete Event to Practical Agent Based Modeling. 22nd International Conference of the System Dynamics Society.
Cenamor, J., Parida, V., & Wincent, J. (2019). How phygital strategy promotes performance: Evidence from digital platform-based SMEs. Journal of Business Research, 104, 18-29.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage publications.
Dwi, P. (2011). Buku SPSS Analisis Statistika Data. Yogyakarta: Mediakom.
Ercis, A., Boke, K., & Bilge, A. (2018). The Evolution of Sports Management in the Digital Era. Journal of Sports Economics & Management, 8(2), 55-70.
Forrester, J. W. (1961). Industrial Dynamics. Cambridge: MIT Press.
Gao, Z., Lee, J. E., & McDonough, D. J. (2021). Impact of Virtual Reality Exergaming on Physiological Outcomes: Transforming Traditional Sports. Medicine & Science in Sports & Exercise, 53(11), 2315-2324.
Ginanjar, A. (2012). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: CV. Bintang.
Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European Business Review, 31(1), 2-24.
Hamzan, A. (2015). Metodologi Pembelajaran Olahraga Tradisional. Mataram: Cipta Pustaka.
Iqbal, H. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Kemenpora RI. (2020). Grand Design Pembangunan Olahraga Nasional 2020-2045. Jakarta: Kemenpora RI.
Kusuma, D. A. (2023). Kearifan Lokal dalam Kurikulum Merdeka: Strategi Pelestarian Permainan Tradisional Melalui Pendekatan Digital. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Indonesia, 8(1), 45-60.
Kusuma, D. A., & Rahmat, H. (2023). Preserving Nusantara's Traditional Sports through Digital Transformation: An Exergaming Perspective. International Journal of Cultural Heritage and Technology, 14(2), 210-228.
Li, Y., & Chen, X. (2021). Biomechanical Motion Tracking and Sensor Fusion in Martial Arts: A Computational Approach for Smart Sport Assessment. Sports Biomechanics, 20(4), 515-532.
Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.
Ratten, V. (2020). Sport Tech Ecosystem: The Integration of Digital Technologies, Entrepreneurship and Sports Management in Creative Industries. Journal of Entrepreneurship and Public Policy, 9(2), 221-233.
Setiawan, B., & Kusuma, D. A. (2022). Evaluasi Kinerja Bisnis Digital pada Usaha Kecil Menengah. Jurnal Ekonomi dan Manajemen Teknologi, 10(3), 215-230.
Sterman, J. D. (2020). Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex Digital Economy. McGraw-Hill Education.
Sudjana. (2002). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Yudhistira, R., & Santoso, A. (2022). The Economic Valuation of E-Sports and Smart Sports Industries in Southeast Asia: A System Dynamics Projection. Journal of Asian Economics, 81, 101485.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmu Olahraga dan Pendidikan Jasmani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




