Etnografi Digital dan Revitalisasi Permainan Rakyat Integrasi Sensor Gerak dalam Preservasi Budaya Olahraga Nusantara

Authors

  • Ahmad Bagus Universitas Nahdatul Ulama Mataram
  • Anggi Anggi Institut Pendidikan Nusantara Global
  • Devita Devita Institut Pendidikan Nusantara Global

DOI:

https://doi.org/10.55681/jiopj.v2i2.7328

Keywords:

Etnografi Digital, Permainan Rakyat, Sensor Gerak, Preservasi Budaya, Dynamic Time Warping (DTW), Agent-Based Modeling (ABM), Olahraga Nusantara

Abstract

Eksistensi permainan rakyat Nusantara semakin terpinggirkan oleh dominasi hiburan digital dan e-sports, mengancam hilangnya warisan budaya tak benda (intangible cultural heritage). Penelitian ini mengusulkan kerangka kerja etnografi digital yang mengintegrasikan teknologi sensor gerak (Internet of Things / Wearable IMU) untuk melestarikan dan merevitalisasi olahraga tradisional ke dalam ekosistem digital. Menggunakan metodologi in silico, penelitian ini melakukan simulasi komputasional untuk mengekstraksi dan memodelkan biomekanika gerakan maestro permainan tradisional (seperti Egrang, Tarik Tambang, dan Pencak Silat) ke dalam 5.000 dataset spasial virtual. Algoritma Dynamic Time Warping (DTW) digunakan untuk mengukur tingkat presisi preservasi gerak, sementara Agent-Based Modeling (ABM) dijalankan pada 10.000 agen virtual (representasi Generasi Z) untuk memproyeksikan laju difusi dan revitalisasi budaya. Hasil komputasi menunjukkan bahwa sensor gerak mampu merekam dan mendigitalkan arsip mekanika tradisional dengan Root Mean Square Error (RMSE) sebesar 0.048 radian dan tingkat kemiripan gerak (DTW score) mencapai 96,5%. Simulasi sosial membuktikan bahwa integrasi arsip digital ini ke dalam platform gamifikasi interaktif mendongkrak tingkat partisipasi dan retensi budaya pemuda hingga 78,2%, membalikkan tren penyusutan minat yang sebelumnya berada di angka 22,4%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa etnografi digital berbasis sensor gerak tidak hanya berfungsi sebagai medium dokumentasi arsip (preservasi statis), melainkan sebagai mesin revitalisasi dinamis yang menjembatani kearifan lokal dengan gaya hidup masyarakat Society 5.0.

References

Adisasmita, Y. (1992). Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Permainan Tradisional. Jakarta: Depdikbud Dikti.

Banos, R. M., et al. (2022). Smart Sports Ecosystems: Integrating Wearable IoT and Gamification to Enhance Cultural Physical Activity. IEEE Internet of Things Journal, 9(12), 9812-9824.

Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., & Taylor, T. L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton University Press.

Borshchev, A., & Filippov, A. (2004). From System Dynamics and Discrete Event to Practical Agent Based Modeling in Social Simulation. 22nd International Conference of the System Dynamics Society.

Cao, H., & Zhang, Y. (2021). Application of Artificial Intelligence and Computer Vision in Sports Biomechanics and Action Recognition. Journal of Visual Communication and Image Representation, 78, 103175.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches for Computational Study. Sage publications.

Dwi, P. (2011). Buku SPSS Analisis Statistika Data dan Kinesiologi. Yogyakarta: Mediakom.

Gao, Z., Lee, J. E., & McDonough, D. J. (2021). Impact of Virtual Reality Exergaming on Physiological Outcomes: Transforming Traditional Sports to Digital Health. Medicine & Science in Sports & Exercise, 53(11), 2315-2324.

Ginanjar, A. (2012). Geografi Olahraga, Kesehatan, dan Pengelolaan Kawasan Kebudayaan. Bandung: CV. Bintang.

Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM in Social Dynamics. European Business Review, 31(1), 2-24.

Hine, C. (2015). Ethnography for the Internet: Embedded, Embodied and Everyday. Routledge.

Iqbal, H. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian Ekologi dan Infrastruktur Bangunan Digital. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Kemendikbudristek RI. (2022). Strategi Pelestarian Cagar Budaya dan Warisan Tak Benda Era Society 5.0. Jakarta: Puskur.

Kemenpora RI. (2020). Grand Design Pembangunan Olahraga Nasional 2020-2045: Menuju Infrastruktur Olahraga Pintar Berbasis Tradisi. Jakarta: Kemenpora RI.

Kusuma, D. A. (2023). Pengelolaan Fasilitas Olahraga Terpadu Berbasis Digitalisasi Budaya Lokal. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Indonesia, 8(1), 45-60.

Kusuma, D. A., & Rahmat, H. (2023). Preserving Nusantara's Traditional Sports through Digital Transformation: An Exergaming Perspective. International Journal of Cultural Heritage and Technology, 14(2), 210-228.

Li, Y., & Chen, X. (2021). Biomechanical Motion Tracking and Sensor Fusion in Martial Arts: A Computational Approach for Smart Sport Assessment. Sports Biomechanics, 20(4), 515-532.

Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Evaluasi Olahraga Pendidikan dan Exergaming. Surabaya: Unesa University Press.

Müller-Wienbergen, F., et al. (2011). Dynamic Time Warping for Kinematic Time Series Similarity in Motion Capture. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 33(1), 108-121.

Pink, S., et al. (2016). Digital Ethnography: Principles and Practice. Sage Publishing.

Ratten, V. (2020). Sport Tech Ecosystem: The Integration of Interactive Algorithms, Entrepreneurship and Sports Management. Journal of Entrepreneurship and Public Policy, 9(2), 221-233.

Sterman, J. D. (2020). Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for Complex Social Behaviors and Gamification. McGraw-Hill Education.

Sudjana. (2002). Metoda Statistika untuk Peramalan Sosial dan Analisis Kinesiologi. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D dalam Ilmu Faal Budaya). Bandung: Alfabeta.

Underberg, N. M., & Zorn, E. (2013). Digital Ethnography: Anthropology, Narrative, and New Media. University of Texas Press

Downloads

Published

2024-12-24