Dari Permainan Tradisional hingga Ekosistem E-Sports Optimalisasi Potensi Industri Olahraga Nasional Berbasis Digital
DOI:
https://doi.org/10.55681/jiopj.v2i1.7322Keywords:
Industri Olahraga Nasional, E-Sports, PermainanAbstract
Transformasi digital secara radikal telah mengubah lanskap industri olahraga dari aktivitas fisik konvensional menjadi ekosistem hiburan dan kompetisi virtual (e-sports) yang memiliki valuasi ekonomi masif. Penelitian ini secara spesifik bertujuan untuk memodelkan dan mengkalkulasi optimalisasi potensi industri olahraga nasional melalui integrasi permainan tradisional nusantara ke dalam platform digital dan ekosistem e-sports komersial. Karena sifat data masa depan yang belum terjadi, penelitian ini menggunakan pendekatan in silico (simulasi komputer) berbasis System Dynamics (SD) dan Agent-Based Modeling (ABM) guna menyimulasikan proyeksi adopsi pengguna dan valuasi ekonomi makro selama periode 10 tahun (2025–2035). Model komputasional ini mengintegrasikan fungsi matematika dari Model Difusi Bass (Bass Diffusion Model) untuk mengukur kecepatan konversi partisipan olahraga konvensional menuju platform hibrida/e-sports. Hasil eksekusi komputasi menunjukkan bahwa skenario integrasi digital mampu memacu Compound Annual Growth Rate (CAGR) industri olahraga nasional hingga level 18.4%. Secara nominal, hal ini menghasilkan proyeksi lonjakan valuasi ekonomi dari Rp14,5 Triliun (baseline tahun 2025) menjadi Rp38,2 Triliun pada tahun 2035. Lebih jauh, analisis sensitivitas terhadap efek jaringan (network effect) serta perhitungan Return on Digital Investment (RODI) membuktikan bahwa gamifikasi budaya lokal dalam wujud e-sports mampu menurunkan Customer Acquisition Cost (CAC) secara drastis hingga 31.2%, memotong biaya akuisisi dari Rp45.000 menjadi Rp31.000 per pengguna aktif. Penelitian ini bermuara pada satu kesimpulan konklusif: penciptaan ekosistem hibrida yang secara cerdas mengawinkan nilai kearifan lokal tradisional dengan ketangguhan infrastruktur e-sports modern merupakan strategi paling rasional, efisien, dan optimal untuk mengekstraksi potensi ekonomi sekaligus merawat partisipasi generasi digital dalam lanskap industri olahraga nasional.
References
Adisasmita, Y. (1992). Olahraga Pilihan Atletik. Jakarta: Depdikbud Dikti.
Ahmad, T. (2021). Rekonstruksi Kurikulum Pendidikan Jasmani Berbasis Society 5.0. Jurnal Ilmiah Pendidikan Olahraga, 9(1), 34-45.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Bass, F. M. (1969). A New Product Growth for Model Consumer Durables. Management Science, 15(5), 215-227.
Borshchev, A., & Filippov, A. (2004). From System Dynamics and Discrete Event to Practical Agent Based Modeling. 22nd International Conference of the System Dynamics Society.
Burhan N., dkk. (2004). Statistik Terapan. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.
Cunningham, G. B., Fairley, S., Grace, J., & Dorsch, T. E. (2023). The eSports Industry: Financial, Management, and Marketing Dynamics in the Digital Age. Journal of Sport Management, 37(2), 145-160.
Dwi, P. (2011). Buku SPSS Analisis Statistika Data. Yogyakarta: Mediakom.
Forrester, J. W. (1961). Industrial Dynamics. Cambridge: MIT Press.
Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport Management: Embracing eSport Education and Research Opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13.
Garcia-Lopez, J., & Peleteiro, J. (2020). Markerless Motion Capture in Sports Biomechanics: A Computational Approach. Journal of Biomechanics, 102, 109654.
Hamzan, A. (2015). Metodologi Pembelajaran Olahraga Tradisional. Mataram: Cipta Pustaka.
Harsono. (2014). Coaching dan Aspek-aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta: CV Tambak Kusuma.
Iqbal, H. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Kemenparekraf RI. (2022). Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif Indonesia: Fokus Subsektor Aplikasi dan Pengembang Permainan (E-Sports). Jakarta: Kemenparekraf.
Kemenpora RI. (2020). Grand Design Pembangunan Olahraga Nasional 2020-2045. Jakarta: Kemenpora RI.
Kusuma, A. P., & Raharjo, B. (2022). Gamification of Indonesian Traditional Games: Preserving Local Wisdom through Mobile E-Sports. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 16(4), 88-103.
Kusuma, D. A. (2023). Kearifan Lokal dalam Kurikulum Merdeka: Strategi Pelestarian Permainan Tradisional Melalui Pendekatan Digital. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Indonesia, 8(1), 45-60.
Macal, C. M., & North, M. J. (2021). Tutorial on Agent-Based Modeling and Simulation. Journal of Simulation, 4(3), 151-162.
Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.
Miller, E. M., & Johnson, P. L. (2022). The Impact of Digital Feedback Loops on Skill Acquisition in Youth Sports Simulation Models. Journal of Sports Sciences, 40(11), 1230-1242.
Prabowo, H., & Santoso, B. (2023). Revitalizing Traditional Indonesian Sports Through Augmented Reality and Computational Biomechanics. International Journal of Sport Science and Engineering, 15(2), 85-99.
Seo, Y., & Jung, S. U. (2023). Beyond Solitary Play in E-Sports: The Impact of Network Effects and Social Gamification on User Retention. Computers in Human Behavior, 138, 107445.
Sterman, J. D. (2020). Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex World. McGraw-Hill Education.
Sudjana. (2002). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Syaifuddin, A. (2012). Penjasorkes dan Pendidikan Karakter. Jakarta: Balai Pustaka.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Ilmu Olahraga dan Pendidikan Jasmani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




