Analisis Perilaku Konsumen dan Neuromarketing pada Pemilihan Aktivitas Olahraga Tradisional versus Langganan Aplikasi Kebugaran Digital
DOI:
https://doi.org/10.55681/jiopj.v2i1.7321Keywords:
Neuromarketing, Valensi Emosional, Heatmap, Radar Chart, CLV:CAC, Aplikasi Kebugaran, Olahraga TradisionalAbstract
Transformasi industri kebugaran memicu polarisasi preferensi konsumen antara keterlibatan dalam komunitas olahraga tradisional secara fisik versus penggunaan aplikasi kebugaran digital secara soliter. Fenomena tingginya tingkat pembatalan langganan (churn rate) pada aplikasi digital mengindikasikan adanya celah fundamental antara janji pemasaran teknologi dan kepuasan neurologis pengguna. Penelitian ini mengeksplorasi dikotomi tersebut melalui kerangka neuromarketing dan ekonomi perilaku (behavioral economics). Guna melampaui batasan logistik dan etis pemindaian otak massal, penelitian ini menerapkan metodologi eksperimen in silico melalui simulasi algoritma stokastik Monte Carlo. Dibangkitkan 1.000 titik kembaran digital (digital twins, N=1.000) yang memproyeksikan respons biometrik konsumen. Visualisasi data dalam penelitian ini secara khusus menggunakan pemetaan Radar Chart, Matriks Korelasi (Heatmap), dan Donut Charts untuk menghindari redundansi grafik konvensional dan menyajikan analisis multidimensi. Tiga variabel independen utama yang dikalibrasi meliputi: (1) Indeks Valensi Emosional (Emotional Valence Index/EVI) berbasis proksi asimetri gelombang EEG Alpha, (2) Tingkat Stres Otonomik (Autonomic Stress Level/ASL) menggunakan proksi aktivitas elektrodermal/GSR, dan (3) Rasio Nilai Seumur Hidup Pelanggan terhadap Biaya Akuisisi (CLV:CAC Ratio). Analisis komparatif dijalankan menggunakan uji statistik non-parametrik Mann-Whitney U Exact Test. Hasil komputasi menyingkap paradigma yang kontraintuitif: aplikasi kebugaran digital justru memicu Tingkat Stres Otonomik (ASL) 165% lebih tinggi akibat kelelahan analitik dan isolasi sosial. Profil multidimensi (Radar Chart) menunjukkan bahwa beban stres ini menggerus Indeks Valensi Emosional pengguna digital, memicu fenomena 'avoidance behavior'. Sebaliknya, olahraga tradisional mencatatkan Valensi Emosional yang sangat positif (0,65) berkat ikatan komunitas dan regulasi emosi organik. Keunggulan biometrik olahraga tradisional secara langsung merevolusi matriks ekonomi: rasio CLV:CAC olahraga tradisional mencapai 5.5, menghancurkan rasio aplikasi digital yang hanya bertahan di angka 1.8 (Z-Score = 28.45). Kesimpulannya, antarmuka digital yang terlampau mekanis mendisrupsi sistem saraf otonom pengguna, memicu stres yang membunuh loyalitas. Pemasaran industri kebugaran kontemporer diwajibkan melakukan pivot strategis dengan mengintegrasikan kembali elemen komunal dan fisik tradisional ke dalam ekosistem digital untuk mencegah kebangkrutan retensi konsumen.
References
Adisasmita, Yusuf. (1992). Olahraga Pilihan Atletik. Jakarta: Depdikbud Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Ali Maksum. (2012). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Semarang: Unesa University Press.
Ariely, D., & Berns, G. S. (2010). Neuromarketing: the hope and hype of neuroimaging in business. Nature Reviews Neuroscience, 11(4), 284-292.
Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal of Business Research, 132, 170-185.
Burhan Nurgiyantoro, dkk. (2004). Statistik Terapan. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.
Cici Diah Lutfi Nurhayati dan Acmad Widodo. (2018). Analisis Biomekanika Lari Jarak Pendek. Jurnal Pendidikan Jasmani, 2(1).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Didik Zafar. (2010). Mengajar dan melatih Atletik. Bandung: Rosdakarya.
Dwi Priyanto. (2011). Buku SPSS Analisis Statistika Data. Yogyakarta: Mediakom.
Eddy Purnomo. (2007). Pedoman Mengajar Dasar Gerak Atletik. Yogakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international conference on persuasive technology (pp. 1-7).
Ginanjar Atmasubrata. (2012). Modul Pembelajaran Atletik Dasar. Jakarta: Erlangga.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
Hamzan Ariangga. (2015). Teknik Dasar Lompat Jauh Gaya Jongkok. Mataram: Penerbit Olahraga.
Iqbal Hasan. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Karmarkar, U. R., & Plassmann, H. (2019). Consumer Neuroscience: Past, Present, and Future. Organizational Research Methods, 22(1), 174-195.
Knutson, B., Rick, S., Wimmer, G. E., Prelec, D., & Loewenstein, G. (2007). Neural predictors of purchases. Neuron, 53(1), 147-156.
Lee, N., Broderick, A. J., & Chamberlain, L. (2007). What is 'neuromarketing'? A discussion and agenda for future research. International journal of psychophysiology, 63(2), 199-204.
Levy, I., Lazzaro, S. C., Rutledge, R. B., & Glimcher, P. W. (2011). Choice from non-choice: predicting consumer preferences from blood oxygenation level-dependent signals obtained during passive viewing. Journal of Neuroscience, 31(1), 118-125.
Lindstrom, M. (2010). Buyology: Truth and Lies About Why We Buy. Crown Business.
Mormann, M., Koch, C., & Rangel, A. (2011). Consumers can make decisions in as little as a third of a second. Judgment and Decision Making, 6(6), 520-530.
Pallant, J. (2020). SPSS Survival Manual: A Step by Step Guide to Data Analysis using IBM SPSS. McGraw-Hill Education.
Plassmann, H., Venkatraman, V., Huettel, S., & Yoon, C. (2015). Consumer neuroscience: applications, challenges, and possible solutions. Journal of marketing research, 52(4), 427-435.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67.
Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Vecchiato, G., Astolfi, L., De Vico Fallani, F., Toppi, J., Aloise, F., Bez, F., ... & Babiloni, F. (2011). On the use of EEG or MEG brain imaging tools in neuromarketing research. Computational intelligence and neuroscience, 2011.
Zou, L., et al. (2018). Effects of Mind–Body Exercises for Mood and Cognitive Function. Frontiers in Psychology, 9, 405.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Ilmu Olahraga dan Pendidikan Jasmani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




