Pengaruh Implementasi Game-Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Jenjang Pendidikan Dasar Di Indonesia

Authors

  • Dinda Eka Wulandary Universitas Merdeka Malang, Indonesia
  • Pudjo Sugito Universitas Merdeka Malang, Indonesia
  • Harianto Respati Universitas Merdeka Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55681/nusra.v7i3.6538

Keywords:

Game-Based Learning, Digital Game-Based Learning, Learning Motivation, Elementary School

Abstract

Entering the 21st century, maintaining elementary school students' learning motivation amid extensive digital distractions has become an important challenge in education. Game-Based Learning (GBL) offers an interactive learning approach that can engage students through structured play, challenges, feedback, and collaboration. This study aims to synthesize empirical evidence on the implementation of GBL and Digital Game-Based Learning (DGBL) in elementary education, with particular attention to learning motivation, the distribution of digital and non-digital media, and the game elements most frequently associated with motivational engagement. The study used a literature review approach by analyzing 15 scientific articles published between 2020 and 2025 and identified through Google Scholar, Emerald Insight, ScienceDirect, and SINTA. The included studies employed diverse designs, including quasi-experiments, classroom action research, qualitative studies, and research and development. The synthesis indicates a generally positive pattern: GBL was associated with increased engagement, attention, motivation, and selected learning outcomes across the reviewed studies. However, the evidence is heterogeneous and does not justify the claim that GBL is uniformly or significantly effective across all contexts. Digital GBL accounted for 66.7% of the included studies, while non-digital GBL accounted for 33.3%; these percentages describe the distribution of the reviewed literature and should not be interpreted as an empirically validated ideal ratio. The review further indicates that progressive challenges and narrative elements were repeatedly associated with more sustained engagement, whereas points and leaderboards tended to produce more immediate, extrinsically driven engagement. The contribution of this review is a cross-platform synthesis that compares digital and non-digital GBL and maps recurring game elements in relation to the duration and character of motivational engagement.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arciosa, M. (2021). Tantangan mempertahankan fokus dan motivasi belajar siswa di era digital. Jurnal Teori dan Pembelajaran Komplementer, 5(2), 78–87.

Bashir, M., & Bramastia, B. (2022). Efektivitas model pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 34–45.

Bastian, A., Nur, M., & Rahman, F. (2018). Implikasi game-based learning terhadap aspek afektif dan psikomotorik dalam keterampilan berbahasa siswa. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 14(3), 112–124.

Handayani, S. (2021). Keaktifan dan motivasi belajar bahasa Inggris melalui metode scavenger hunt pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan Kontekstual, 6(2), 112–120.

Kurniawan, A., Setiawan, B., & Utami, T. (2023). Pengembangan game RPG berbasis Android untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman sains dasar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Digital, 4(1), 45–56.

Lestari, P. (2023). Modifikasi permainan kartu Uno sebagai media pembelajaran kimia untuk meningkatkan motivasi dan reduksi kecemasan belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 11(1), 89–98.

Nugroho, R., Prasetyo, A., & Cahyono, D. (2021). Efektivitas game flashcard digital berbasis Android dalam penguasaan kosakata bahasa asing. Jurnal Edukasi Media, 8(3), 201–210.

Pratama, F., Wijaya, S., & Putra, A. (2024). Desain game edukasi berbasis pilihan moral untuk pembentukan karakter dan motivasi belajar PKn. Jurnal Karakter dan Kebangsaan, 5(1), 12–25.

Pratiwi, N., & Sanjaya, M. (2021). Meningkatkan motivasi belajar sosial dan kerja sama siswa melalui media board game monopoli edukasi. Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS, 6(2), 75–84.

Putra, M. A., & Sari, R. (2023). Evaluasi kuantitatif peningkatan motivasi belajar siswa melalui elemen game. Jurnal Pengukuran dan Evaluasi Pendidikan, 11(2), 134–145.

Ramadhani, R. (2020). Pemanfaatan platform Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi ekstrinsik siswa. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 9(2), 134–143.

Saputra, A., & Haetami, M. (2022). Implementasi digital game-based learning untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan gerak dasar siswa dalam pembelajaran jasmani. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 11(2), 145–154.

Sari, D. P., & Fitriani, N. (2022). Integrasi permainan tradisional engklek dalam pembelajaran matematika dasar untuk meningkatkan motivasi dan motorik anak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 44–53.

Setiawan, I., & Wahyuni, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan game based learning untuk merangsang curiosity siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sains, 8(1), 45–55.

Sutrisno, E. (2021). Penggunaan media pembelajaran kuis interaktif Kahoot! untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas V. Jurnal Teknologi dan Dokumentasi Pendidikan, 3(2), 101–112.

Utomo, M., & Saputra, R. (2022). Pengaruh game simulasi 3D berbasis virtual reality terhadap imajinasi dan motivasi belajar geografi. Jurnal Geografi dan Pembelajaran, 7(3), 167–176.

Wibowo, A., & Hasanah, U. (2023). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode DGBL di sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 10(2), 210–222.

Wijaya, H., Saputro, Y., & Indriani, L. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan literasi dan numerasi dasar anak usia dini. Jurnal Kajian Teori dan Aplikasi Pendidikan, 9(2), 155–165.

Yulianti, S. (2026). Karakteristik peserta didik abad ke-21 dan tantangan manajemen kelas berbasis teknologi digital. Jurnal Manajemen dan Perencanaan Pendidikan, 11(1), 15–26.

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Wulandary, D. E., Sugito, P., & Respati, H. (2026). Pengaruh Implementasi Game-Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Jenjang Pendidikan Dasar Di Indonesia. NUSRA : Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 7(3), 2253–2264. https://doi.org/10.55681/nusra.v7i3.6538