Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Pembelejaran Berbasis Teknologi: Literatur Review
DOI:
https://doi.org/10.55681/nusra.v7i3.6177Keywords:
Learning motivation, learning media, technology, elementary school, literature reviewAbstract
Learning motivation is a decisive factor in successful learning, especially for elementary students who easily disengage from monotonous conventional methods. Technological advances allow teachers to present more engaging, interactive learning media. This study systematically examines strategies for enhancing elementary students' learning motivation through technology-based media, using a literature review of national scientific articles published 2014–2025. Findings show that interactive multimedia, instructional videos, animated media, e-learning, and gamification consistently contribute positively to students' motivation, both intrinsic and extrinsic, with effectiveness depending on media suitability, teachers' digital competence, and supporting infrastructure. This review also identifies implementation challenges such as infrastructure gaps, limited teacher digital literacy, and regional access disparities. The study concludes that technology integration must be designed with attention to motivational principles such as the ARCS Model and Self-Determination Theory to achieve optimal impact.
Downloads
References
Anisa, M. (2025). Efektivitas Pengelolaan Kelas Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar.
Hadi, S. (2017). Efektivitas Penggunaan Video sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran dan Pendidikan Dasar 2017, 96–102.
Halidi, H. M., Husain, S. N., & Saehana, S. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis TIK terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SDN Model Terpadu Madani Palu.
Ibrahim, D. S., & Suardiman, S. P. (2014). Pengaruh Penggunaan E-Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Siswa SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia, 2(1), 66–79.
Izzati, I. (2021). Pemanfaatan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemi di MI Unwanul Falah. Yasin, 1(1), 45–53.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, M. (2021). Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 140–148.
Kartikasari, G. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Materi Sistem Pencernaan Manusia: Studi Eksperimen pada Siswa Kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 16(1), 59–77.
Kasturi. (2025). Membangun Pembelajaran Menyenangkan melalui Gamifikasi terhadap Motivasi dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar di Era Digital. Jurnal Elementary: Kajian Teori dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar.
Kristanto, Y. D. (2020). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 266–278.
Kusuma, Y. W. A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game SimCity sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan, 1(4), 427–432.
nathaMulyanti, F., Abidin, Y., & Suharto, N. (2023). Pengaruh Flipped Classroom Berbasis Gamifikasi dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar IPA. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 4207–4219.
Mulyosari. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(6).
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal ICTEE, 3(2), 46–50.
Putra, D. D., Aziz, M. F. R., & Aini, K. (2025). Kesenjangan Akses Teknologi di Sekolah: Tantangan dan Solusi dalam Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis E-Learning. Zaheen: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 1(2).
Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification terhadap
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Farisa Norhaqiqi, Puji Winarti, Abdul Karim

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









