Game Edukasi Matematika untuk Pembelajaran Materi Perkalian dan Pembagian Siswa SD Kelas 4

Authors

  • Tyar Berliana Umi Kalsum Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Nurgiyatna Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.55681/jige.v7i1.5765

Keywords:

Construct, Interactive Game, Math Learning, Multiplication, Division

Abstract

ABSTRACT
Learning multiplication and division mathematics for 4th grade elementary school students still faces various challenges, one of which is the limited availability of interactive learning media. This study aims to design and develop a Construct 2-based educational mathematics game as an alternative learning medium that is attractive, easy to use, and suitable for schools with limited technological facilities. The game development process follows the Waterfall model, which includes needs analysis, design, implementation, testing, and evaluation. The developed game includes learning materials, gradual game levels, gamification elements, and an automatic assessment system. Testing was conducted using the Black-Box Testing method, the System Usability Scale (SUS), and pretests and posttests to measure student understanding. The test results showed that all game functions functioned well. The usability evaluation resulted in an average SUS score of 86.65, which is categorized as very good, while the pretest and posttest results showed an increase in students' average score from 67.3 to 82.3. Based on these results, the developed educational mathematics game is considered suitable for use as a supporting medium for mathematics learning in elementary schools.

ABSTRAK
Pembelajaran matematika materi perkalian dan pembagian untuk siswa kelas 4 SD masih menghadapi berbagai tantangan, salah satunya adalah terbatasnya ketersediaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan edukatif matematika berbasis Construct 2 sebagai media pembelajaran alternatif yang menarik, mudah digunakan, dan sesuai untuk sekolah dengan fasilitas teknologi yang terbatas. Proses pengembangan permainan mengikuti model Waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Permainan yang dikembangkan mencakup materi pembelajaran, level permainan bertahap, elemen gamifikasi, dan sistem penilaian otomatis. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black-Box Testing, System Usability Scale (SUS), dan pretest serta posttest untuk mengukur pemahaman siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi permainan berfungsi dengan baik. Evaluasi usability menghasilkan skor SUS rata-rata 86,65, yang dikategorikan sangat baik, sedangkan hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan skor rata-rata siswa dari 67,3 menjadi 82,3. Berdasarkan hasil tersebut, permainan edukatif matematika yang dikembangkan dianggap cocok untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran matematika di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-barakat, A. A., Alali, R. M., Al-hassan, O. M., & Aboud, Y. Z. (2025). Evaluating the Effectiveness of Electronic Games-Based Learning in Enhancing Children ’ s Multiplication Skills and Cognitive Achievement. 15(5). https://doi.org/10.18178/ijiet.2025.15.5.2301

Anggi Fani Saputra, & Fatah Yasin Al Irsyadi. (2025). Game Edukasi Pengenalan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan. JIKTEKS : Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 3(02), 41–56. https://doi.org/10.70404/jikteks.v3i02.175

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Debrenti, E. (2023). Game-Based Learning experiences in primary mathematics education.

Fachruroji, F., Auliana, S., Pratama, G. U., Halim, A., & Aryono, G. D. P. (2025). Perancangan Game Edukasi Matematika Dasar Berbasis Construct 3 Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. 1, 1799–1805.

Fatah Yasin Al Irsyadi, Dedi Gunawan, & Ahmada Auliya Rahman. (2023). IMPLEMENTASI GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SLB RAHMAWATI KHOLID KARANGANYAR, JAWA TENGAH. Abdi Teknoyasa. https://doi.org/https://doi.org/10.23917/abditeknoyasa.v4i2.2549

Hamdani, A. D., Nurhafsah, N., & Silvia, S. (2022). Inovasi Pendidikan Karakter Dalam Menciptakan Generasi Emas 2045. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 3(3), 170. https://doi.org/10.32832/jpg.v3i3.7291

Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288

Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2019). Influence of game-based learning in mathematics education on the students ’ cognitive and a ective domain : A systematic review.

Hussein, M. H., Hock, S., Monther, O., & Erik, M. E. (2022). Digital game-based learning in K-12 mathematics education : a systematic literature review. In Education and Information Technologies. Springer US. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x

Mardiyah, J., Khotimah, H., & Susilo, G. (2025). Pengembangan Game Edukasi Besarang (Bermain Sambil Belajar Peluang) Menggunakan Software Construct 2 Pada Siswa Kelas Viii Smp Muhammadiyah 2 Balikpapan Tahun Ajaran 2023/2024. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 122–131. https://doi.org/10.36277/defermat.v7i2.1729

Muhammad Fathurrahman, Putri Dini Retno Pratiwi, Marice Awairaro, Nazmi Al-lahmadi, Salima Silayar, & Ismail Djakaria. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan Matematika: Wawasan dari Tinjauan Literatur Sistematik. KAMBIK: Journal of Mathematics Education, 2(1), 66–79. https://doi.org/10.33506/jme.v2i1.3405

Nurhaliza, S., Apriza, B., & Dinata, K. B. (2025). The Effectiveness of Using Educational Games in Learning Mathematics to Increase Students ’ Interest in Learning in Elementary Schools : A Systematic Literature Review. 8, 538–552.

Paulina, C., Rokmanah, S., Syachruroji, A., Pendidikan, S., Sekolah, G., & Ageng, U. S. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD. 7, 31348–31354.

Prastyo Aji, D., Nugroho, A., & Setiawan, R. (2024). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Menggunakan Metode Permainan Quiz Interaktif. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM), 4(1), 765–772. https://doi.org/10.33998/jakakom.2024.4.1.1463

Pratiwi, R. I. M., & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Pembelajaran Matematika Kelas II SD. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 85–94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220

Sihombing, J. M., Syahrial, S., & Manurung, U. S. (2023). Kesulitan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian dan Pembagian di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(3), 1003–1016. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.1177

Sudarmilah, E., Hendri, A. S., Putri, D. A. P., Pratisti, W. D., Irsyadi, F. Y. A., & Windiarti, I. S. (2024). Hijaiyah Letter Learning Education Game for Children with Cerebral Palsy Elementary School Level Using Dance Pad Media. 2024 Ninth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), 1–6. https://doi.org/10.1109/ICIC64337.2024.10957057

Sutanto, S. (2024). Transformasi Pendidikan di Sekolah Dasar: Peran Guru dalam Mengimplementasikan Kurikulum Merdeka di Indonesia. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 1(1), 69–76. https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i1.0009

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mulyadi Mucoffa, M. A., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165–173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286

Teguh Setiadi, Alfi Hasan Prasetyo, & Edy Siswanto. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pernafasan Manusia Berbasis Android Untuk Kelas VIII di MTs NU 10 Penawaja Kendal. Informatika: Jurnal Teknik Informatika Dan Multimedia, 2(2), 69–77. https://doi.org/10.51903/informatika.v2i2.189

Wahyuningsih, S. P., Huda, C., & Wati, C. E. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Online terhadap Minat Belajar Bahasa Indonesia Bagi Peserta Didik Kelas 2 di SDN Kalicari 01. JurnalPendidikanTambusai, 8(2), 19212–19217.

Yu, Z., & Gao, M. (2020). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes , Student Motivation , Engagement and Satisfaction. https://doi.org/10.1177/0735633120969214

Downloads

Published

2026-02-11

How to Cite

Kalsum, T. B. U., & Nurgiyatna, N. (2026). Game Edukasi Matematika untuk Pembelajaran Materi Perkalian dan Pembagian Siswa SD Kelas 4. Jurnal Ilmiah Global Education, 7(1), 482–499. https://doi.org/10.55681/jige.v7i1.5765